Le fou教授の特別講義
「クラッシュ!アルハシム」講座
ハシムハンター講座序論(ハシムハンターの基礎)
こんにちわ。さてさて、ハシムハンター講座ですが、私がよく使うハシムハントデッキの傾向を紹介したいと思います。
ハシムといえば、壁ハシムという言葉(?)があるように、ハシムは防衛デッキとして有用だと言うことは周知のことと思います。
壁ハシムは、
「歩く壁」「歩く壁」
「アルハシム」
「ファイティングブル」
(「歩く壁」は「市民兵団」で代用することもある}という配置が原型的なものであり、これをどのように処理するかが、問題となります。
レイアによるハシムの一点破壊デッキ。
速度2デッキによる、全戦力破壊、もしくは城破壊。
速度3デッキによる、全戦力破壊、もしくは城破壊。
・・・などなど、ハントデッキはいろいろ考えられます。
ただし、デッキ構成は、敵の戦力構成によって、変化しますが、特にこの場合は、それが顕著になります。
つまり、敵がサイドに何を入れているかによって、フレキシブルに対応しなければなりません。
そのため、サイドの傾向を知り、それから用意しうるベストのデッキを組む必要があります。
各論
第1章 アルハシムデッキの類型
第一節 壁ハシムの類型 ー特に、前面の戦力について
やはり、ハシムといえば、壁ハシムでしょう。ハシムの前面に配置する戦力をみると
1.歩く壁・歩く壁
2.歩く壁・市民兵団
3.市民兵団・市民兵団
という陣形が多く見られます。
1の場合、8点までの攻撃を受けることができ、ハシムまでの破壊となると14点が必要となります。
この場合、ハシム破壊は、困難であるといえます。このため、敵のサイドによっては、城破壊が有効な場合があります。
3(歩く壁)+3+7(ハシム)+1(ブル)=14というコストの為、サイドが手薄となる。ここら辺が、攻略のポイントとなると思います。
2は、最近よく見る例で、1と3の折衷的なタイプ。
市民兵団を入れることにより、コストの軽減、攻撃力の増加がなされています。
6点までの攻撃を受け止め、ハシムまでの破壊となると12点の攻撃を必要とします。
この場合になると、ハシム戦力を破壊するという方向性が見えてきます。
1の場合、壁を除去するのに攻撃力10を必要としますが、2では、攻撃8点で可能となります。
これは、大きな差だと思いませんか?
単純に攻撃力10を持つデッキを考えるならば、出撃費2以上を考えなければなりませんが、8ならば、出撃費・コストともに節約できます。
しかし、これも敵のサイドに応じて、柔軟に対応することが求められます。
3の場合は、歩く壁を市民兵団に置換した例ですが、この場合ハシムのほかに、核となる戦力がいる場合が多いです。
つまり1(市民兵団)*2+7+1=10というコストでハシム戦力が構成されていることから、もう一つ核になる戦力を組めると言うことです。
ハシムのほかに、魔弾の射手レイアなどを組み込まれたデッキを見たことがあります。
しかし、歩く壁(防御力5)から市民兵団(3)になったことにより、ハシム戦力単体では、
当初の防御の堅さが軽減され、扱いやすくなったといえます。
市民兵団の除去には、6。ハシムも含む破壊では、10というように破壊が容易になってしまいます。
この場合もてきサイドの構成で、より柔軟な対応をしなければならないといえるでしょう。
今回は、壁ハシムの類型と対処について、考え方の方向性を紹介してみました。
全然、実践的でないのは、承知の上です。
なにかあれば、敵のサイドを考慮しろだから(爆
しかし、ゲームってそんなモノだよ(爆
第1章第2節 壁ハシムにおけるサイド戦力の類型(笑
みなさま、こんにちわ。 たまごさんのお墨付きをいただき、意気上がっているLEFOUです(笑。
逃走者さん、彼方此方さんという頼もしい方々も参加してくれて、なんか恥ずかしい(爆
これを読んでいる人も、LEFOU、甘いねぇ・・・と思ったりしたら、ご意見をくださいな。
それでは、今日は、壁ハシムのサイド戦力について検討してみたいと思います。
「クラッシュ!アルハシム」と銘打っていますが、 基本的に話の内容は、いわゆる壁ハシムについてに限定しています。
まぁ、ハシム関係デッキの中で、壁ハシムの占めるパーセンテージから・・・そんな具合です。
だから、次からは、ハシムといったら、「壁ハシム」を指していると考えてください。
なんか学校の先生みたい・・・もっとフランクに行こう(笑
ハシムのサイドを固める戦力として、速度順にその例を挙げたいと思います。
1.速度1の戦力 速度1の戦力では、射撃系戦力が一般的。
例えば、
「歩く壁」「魔弾の射手レイア」
「星詠む射手らしん」
射撃力4点、陣形の2列目まで射撃可能ではあるが、 3+3+6=12というコストのため、ハシム&そのほかの戦力が薄くなる。
また、射撃(1)戦力によって、レイアが破壊されるので、対処さえ間違えなければよい。
指揮官をらしんから「十の弓獅」、 壁&レイアを「クロイツ射撃隊」「にじり寄る大砲」「市民兵団」に変更する例もある。
これらの戦力の利点として、レイアを含む射撃戦力(以下レイア戦力)は大半の指揮官に対して、射撃を行うことができ、かつ、指揮官を破壊できなくとも、戦力そのものを無力化できる。
非レイア戦力は、レイア戦力には劣るが、ハントデッキの戦力をそぐことが可能にしている。
・・・これらのデッキはあまり使わないので、詳しくないんです(笑
たぶん、ほかの先生方がフォローを入れてくれと信じて、今日はここまで(爆
今度からは、ちゃんとワープロソフトなどを使って、文章を推敲して書こうと思っています。次回は、この続き、ハシムデッキのサイド戦力、速度2・速度3編をお送りします(笑
「今日の一言」「ハシムハンターがハシム使いになる(笑」
いや、ハシムハントを研究すれば、自ずから、ハシムを有用性を認識せざるを得なくなると LEFOUはおもいます。
だから、ハシムは、数ある中のデッキのひとつとして選択されるようになってほしいのです。
ハシム一色のアリーナはつまらないし、ハシムのいないアリーナもまた然りと思うのです。
LEFOUの思惑としては、ハシムに正当な評価を下すため、このハンター講座をやろうかと
でも、そんなのはどうでもよくて、 バトルアリーナが激しくあれるようになればいいと思ってるだけかもしれない(悪
お休みしていました、「クラッシュアルハシム」講座の時間です。
今日は、ハシムのお供の戦力、特に速度2,3についてお勉強しましょう。
ハシムサイドの速度2戦力の一般的な傾向としては、
1.コストが低い
2.攻撃力が比較的高い
3.防御力が低い
ということが指摘できます。
ここで代表的な戦力を例示してみたい。
アユスカンファイター&ハートエイクチルドレン*2
コスト3出撃1攻9防3
ナンバーオブソード(ロックジャンパーの指揮下にあることも)
コスト1出撃1攻4防3
このようなデッキが多くなる要因は、2章で考えてみたい。
次に速度3戦力について
速度2戦力については、低コストであることを指摘したが、
速度3戦力は、比較的高コストなものが多くなる。
これは、速度3カードのコストが高く設定されていることも考えられるが、
それ以上に、ハシムハンター側のデッキの実情を考慮しているということが考えられる。
これらのハシムハンター側のデッキに関する考察は2章においてしようと思うので、
今回はハシムサイドの速度3戦力を紹介することまでに留めておきたい。
◇近衛騎士長アンネローゼ
単一で配置されることも多い。コスト5出撃1攻3(突6)防2
戦果1
◇蒼穹の騎士+焔馬の乗り手
コスト5出撃1攻5防5なお、焔馬の乗り手は戦果1
◇樫の木の老魔術師+風葬の霊(蒼穹の騎士)
コスト4(3)出撃1(0)攻4(3)防3(2)
このように、速度3戦力は、速度2がコモン中心に構成されているに対して、アンコモン、レアを中心にしていることが指摘できる。
次回は、本格的にハシムハントについてやってみたいと思います。
では、またこんど。
解説
現在までの掲示板に書いていただいた文をまとめました。
掲示板という非常に書きにくい場所に書いていただいているので、大変だったと推測しています。
ハシムデッキ強いですね。クラスSではハシムを使ったデッキを中心に回っています。
ハシムには歩く壁、市民兵団、フアィティングブルの相性が良くさまざまに使用されています。
今回はさらにサイドを固める戦力を中心に解説していただきました。
やはり、解説していただいた部隊はテーブルを独占しているハシムデッキに使われています。
これに対抗することがテーブルを守っていくために必要なんだと実感しました。
出来れば教授にさらに続けていただいて、さらに新しい教授にも参加をしていただきたいと思っています。
ではでは。
私の現在の個人的な考え方は下記の通りです。
壁ハシム対策
ハシム直接ねらいをレイアでやってみたんですが勝率があんまりよくないんです。
固定砲 固定砲 遠目の長 レイア
壁 ラシン レイアかなあ。
裁きの牙 岩馬の騎士 裁きの牙で攻撃11
ナインスフォックス 岩馬の騎士 裁きの牙で攻撃10
クランアユスカ クランアユスカ イシュの射撃3+攻撃11
の突破をいろいろためしています。だいたい勝率5割5分ぐらいかなあ。
ここにランカーへの壁がある感じ。(^^;;;